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GoF(Gang of Four)에서는 23가지 디자인 패턴을 3가지 유형으로 분류합니다.

A. Creational Pattern

  • 객체를 생성하는데 관련된 패턴들
  • 객체가 생성되는 과정의 유연성을 높이고 코드의 유지를 쉽게 함

B. Structural Pattern

  • 프로그램 구조에 관련된 패턴들
  • 프로그램 내의 자료구조나 인터페이스 구조 등 프로그램의 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴들

C. Behavioral Pattern

  • 반복적으로 사용되는 객체들의 상호작용을 패턴화 해놓은 것들


주요 디자인 패턴만 정리했습니다.

1. 어댑터 패턴(Adapter Pattern)

  • 용도
    • 어떤 클래스를 우리가 바로 사용할 수 없을 때가 있다. 다른 곳에서 개발한 클래스고, 우리가 그것을 수정할 수 없을 때, 우리에게 맞게 중간에 변환할 역할을 해줄 수 있는 클래스가 필요한데, 그것이 바로 어댑터이다.
  • 사용 방법
    • 상속
    • 위임: 어떤 메소드의 실제 처리를 다른 인스턴스의 메소드에게 맡기는 방법
  • Class Diagram

2. 프로토 타입 패턴(Prototype Pattern)

  • 용도
    • 미리 만들어진 객체를 복사해서 객체를 생성하는 방식
    • 객체를 많이 만들어야 할 경우, 객체 생성에 드는 코딩 분량을 현저히 줄일 수 있다
    • 클래스로부터 객체를 생성하기 어려운 경우(그래픽 에디터에서 사용자의 마우스 클릭으로 생성되는 객체들)
  • 사용 방법
    • 모형(Prototype) 인스턴스를 등록해 놓고, 등록된 인스턴스를 복사(clone())해서 인스턴스를 생성함
  • Class Diagram

3. 싱글톤 패턴(Singleton Pattern)

  • 용도
    • 시스템 내부에 1개의 인스턴스만 생성하고 싶은 경우
      • 컴퓨터 자체를 표현한 클래스
      • 현재 시스템 설정을 표현한 클래스
  • 사용 방법
    • 생성자를 private으로 선언하고, 해당하는 생성자를 클래스 내부에서만 호출함
  • Class Diagram

4. 컴포지트 패턴(Composite Pattern)

  • 용도
    • 틀과 내용물을 같은 것으로 취급하고 싶을 때(디렉토리 내부에는 디렉토리와 파일이 있지만, 둘 모두 디렉토리 내부에 있는 Element로 표현하고 싶을 때)
  • 사용 방법
    • Composite클래스가 Component를 포함하도록 함
  • Class Diagram// Composite이 Component를 포함하고 있음

5. 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)

  • 용도
    • 데코레이팅한 결과물을 다시 내용물로 보고 그것을 다시 데코레이팅하기 위함(지속적으로 장식을 추가할 때, 문자열 주위에 여러 유형의 border 장식을 추가할 때)
  • 사용 방법
    • Border 클래스가 다시 Display를 포함함(컴포지트랑 비슷)
  • Class Diagram// Decorator가 Component를 포함하고 있음

6. 퍼사드 패턴(Facade Pattern)

  • 용도
    • 대규모 프로그램에는 서로 관련있는 클래스들이 많음 -> 복잡하게 얽혀있는 클래스들을 정리해서 높은 레벨의 인터페이스(API)를 제공(간단하게 접근가능)
    • 여러 클래스들을 직접 제어하지 않고 ‘창구(facade)’에 요구함
    • 결과적으로 구현시에 간단한 인터페이스를 사용할 수 있게
  • 사용 방법
    • 여러 클래스들의 기능들을 묶은 Facade 클래스를 만들고 Facade 클래스에 접근함
  • Class Diagram

7. 프록시 패턴(Proxy Pattern)

  • 용도
    • Proxy는 대리인이라는 의미, 시간이 많이 걸리는 작업을 할 때 사용함
    • 시간이 많이 걸리는 작업을 할 때, 대리인이 할 수 있는 일은 대리인이 하고 할 수 없는 일(Heavy job)은 본래의 클래스에게 넘겨줌
      • 시스템 초기화는 필요하지 않은 기능까지 초기화하려고 하면 많은 시간이 필요한데, 그 기능을 Proxy에 위임함
      • 프린트 프로그램에서 실제 프린터를 실행하는 과정에 시간이 오래 걸리기 때문에 그 과정에 있는 일들을 Proxy에 위임함
  • 사용 방법
    • Proxy클래스에 우선 일을 위임하고, 그 뒤에 RealSubject가 해야할 일은 넘겨주는 방법으로 사용
  • Class Diagram

8. 옵저버 패턴(Observer Pattern)

  • 용도
    • 관찰 대상의 상태가 변화했을 때 관찰자에게 통지하는 패턴
    • 상태 변화에 따른 처리를 기술할 때 효과적으로 활용(MVC패턴에서 Model과 View의 분리 등)
  • 사용 방법
    • Observer 클래스에 상태 변화를 알려주고, Observer는 다시 그 변화에 맞는 결과를 나타냄
  • Class Diagram

  • 구현 및 Code

  • Observer Class
public interface Observer {
public abstract void update(NumberGenerator generator);
}
  • NumberGenerator
import java.util.Vector;
import java.util.Iterator;
public abstract class NumberGenerator {
private Vector observers = new Vector(); // Observer들을 보관
public void addObserver(Observer observer) { // Observer를 추가
observers.add(observer);
}
public void deleteObserver(Observer observer) { // Observer를 삭제
observers.remove(observer);
}
public void notifyObservers() { // Observer에 통지
Iterator it = observers.iterator();
while (it.hasNext()) {
Observer o = (Observer) it.next();
o.update(this);
}
}
public abstract int getNumber(); // 수를 취득한다.
public abstract void execute(); // 수를 생성한다.
}
  • RandomNumberGenerator
import java.util.Random;
public class RandomNumberGenerator extends NumberGenerator {
private Random random = new Random(); // 난수발생기
private int number; // 현재의 수
public int getNumber() { // 수를 취득한다.
return number;
}
public void execute() {
for (int i = 0; i < 20; i++) {
number = random.nextInt(50);
notifyObservers();
}
}
}
  • DigitObserver
public class DigitObserver implements Observer {
public void update(NumberGenerator generator) {
System.out.println("DigitObserver:" + generator.getNumber());
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
  • GraphObserver
public class GraphObserver implements Observer {
public void update(NumberGenerator generator) {
System.out.print("GraphObserver:");
int count = generator.getNumber();
for (int i = 0; i < count; i++) {
System.out.print("*");
}
System.out.println("");
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
  • Main
public class Main {
public static void main(String[] args) {
NumberGenerator generator = new RandomNumberGenerator();
Observer observer1 = new DigitObserver();
Observer observer2 = new GraphObserver();
generator.addObserver(observer1);
generator.addObserver(observer2);
generator.execute();
}
}

9. 커맨드 패턴(Proxy Pattern)

  • 용도
    • 실행하고 싶은 메소드의 History 관리(우리가 Ctrl + z를 눌러서 실행취소를 한다고 할 때, History를 저장할 수 있어야 가능함)
    • 매크로 명령을 정의하고자 할 때
    • 동일한 명령을 반복해서 실행할 때
  • 사용 방법
    • 명령어를 객체에 캡슐화해 저장함(주로 스택으로 저장)
  • Class Diagram

10. 책임 연쇄 패턴(Chain of Responsibility Pattern)

  • 용도
    • 어떤 요구가 발생했을 때, 그 요구를 처리할 Object를 바로 결정할 수 없을 때, 다수의 Object를 Chain으로 연결해 차례로 방문하면서 목적에 맞는 Object를 결정함(내가 못하면 남한테 전가시킴)
    • 요구하는 측과 처리하는 측의 연결을 약화시킴(Coupling을 낮추는 역할을 함)
  • 사용 방법
    • Handler객체가 문제를 해결했는지 확인하면서 계속해서 가능한 객체를 연결해 줌
  • Class Diagram

11. 중재자 패턴(Mediator Pattern)

  • 용도
    • 모든 행동을 수행하기 전에 ‘중재자 객체’의 결정이 있어야 하고, 중재자 객체로 프로그램이 수행됨
    • 각 객체들은 중재자만 알게됨
  • 사용 방법
    • 각 객체와 중재자를 연결함
  • Class Diagram

12. 방문자 패턴(Visitor Pattern)

  • 용도
    • 데이터와 메소드를 구분하기 위함
    • 많은 데이터에 여러 가지 유형의 처리를 수행할 경우 활용
  • 사용 방법
    • 데이터 구조 내부를 traversal하는 ‘visitor’ 클래스로 그 클래스에게 데이터의 처리를 맡김, 새로운 처리를 추가할 때는 새로운 visitor를 생성함
  • Class Diagram

13. 팩토리 메소드 패턴(Factory Method Pattern)

  • 용도
    • Instnce 작성을 하위 class에게 위임
      • Instance를 만드는 방법은 상위 class에서 결정하지만, 구체적인 class명을 결정하지 않음
    • Instance 생성을 위한 Framework과 실제 Instance를 생성하는 Class를 분리함
    • 객체를 만드는 공장을 만드는 패턴 -> 결합도가 낮아질 수 있다
  • 사용 방법
    • Factory객체를 만들고 Factory에서 객체들을 생성한다
  • Class Diagram
*****


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1. iterator 패턴이란


개발을 하면서  array나 List, Set, Map과 같은 interface 들을 많이 사용합니다. 이것들의 특징은 어떤 데이터들의 집합체라는 겁니다. 

원래 집합체란 게 속에 뭐가 들었냐가 중요하죠. 

그래서 집합체들을 다룰 때는 얘들이 가지고 있는 개별 원소에 대해서 이런 저런 작업들을 할 일이 많습니다. 

iterator를 쓰게 되면, 집합체와 개별 원소들간에 분리시켜 생각할 수가 있습니다. 심지어는 그 집합체가 어떤 클래스의 인스턴스인지 조차 신경쓰지 않아도 됩니다.


2. 예제

// iterator 인터페이스를 만든다.
   

// NameRepository 클래스를 iterator 인터페이스를 이용하게 만든다.
   

 // 테스트
   

 //결과
 



3. Iterator관련 interface


iterator  인터페이스를 만드는 대신에 구현되어 있는 java 의 iterable 인터페이스를 사용해도 됩니다.


private class NameIterator implements   Iterable<String> {

위와같은 식으로 구현되어 있는걸 사용해도 되지만 iterator  패턴이 어떤건지 알기 위하여 구현을 임의로 한것입니다.


4. JAVA API에 있는 Iterator


우리가 알고 있는 일반적인 집합체들은 전부 Iterator를 제공합니다. Set, List 등은 Collection 을 상속 받는데, Collection이 Iteratable을 상속 받기 때문입니다.

위에서 청록색 부분을 list.iterator() 라고 쭐여버려도 됩니다. 걍 있는 거 안 쓰고 굳이 구현한 건 예제 파일을 함 보여줄라고 한 겁니다. 사실은 예제 전체가 억지로 만들어낸 겁니다. 일반적인 집합체를 구현해서 쓰는 일은 거의 없고, JDK 안에 들어 있는 애들을 가져다 쓰는데, 걔들은 거의 대부분 Iterator를 제공하거든요.(Map은 한 다리 건너서 제공합니다.) 그래서 Iterator를 직접 구현할 일은 거의 없습니다. 가져다가 쓸 일이 있을 뿐이죠.


이제 Map은 왜 Iterator를 제공하지 않는 지를 살펴보죠. Map은 Set이나 List와는 달리 key-value의 구조입니다. key에 대한 Iterator인지 value에 대한 Iterator인지 구별할 방법이 없죠. 그래서 아예 제공을 안 합니다. 그러나 Map에는 key에 대해서는 Set<K> keySet()이라는 key를 Set으로 가져오기를 지원하고, value에 대해서는 Collection<V> values() 를 제공합니다. 위에서 말씀드렸다시피 Set과 Collection은 둘다 Iterator를 제공합니다.



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1. Factory  패턴 이란


아주 중요한 패턴중에 하나 입니다. Factory 패턴은 creational pattern  에 속하는 패턴입니다.

Factory 패턴은 객체생성로직 없이 객체를 만들어 내는 패턴입니다.. 인터페이스를 통해 만들어진 객체를 참조 하죠.


쉽게 설명해드리겠습니다.  factory 는 한국어로 공장이란 뜻이죠.  즉 객체를 만들어내는 공장 입니다.  

객체 선언은 보통 new 객체() 이런식으로 하죠. factory는 내부에서 그런 일을 해줍니다. 즉 factory를 가져다가 쓰는 부분에서는 new 객체()와 같은 식으로 변수를 선언할 필요가 없습니다. Abstract class나 인터페이스에 대해서 다양한 하위 구현체가 있을 경우에 사용하면 좋습니다. 사용법은 Factory.create(인자는 맘대로) 와 같이 됩니다. 


실무에서 자주 쓰이는 패턴중 하나이니 아래와 같이 천천히 따라해보도록 하죠.


2. 따라하기


// animal 인터페이스를 만듭니다. 기본이 되는 interface 죠. 모든 디자인 패턴은 interface 를 사용한다 해도 과언이 아닙니다.


// Cat 클래스를 만듭니다.


// Cow 클래스를 만듭니다.


// Dog 클래스를 만듭니다.


// animal 을 만들어내는  AnimalFactory 클래스를 만든다. 

//( 이 class 가 핵심 입니다. factory 패턴을 구현한곳이죠. 이해하기 힘드시다면 이 class 만 30번 보시면 이해가 되실겁니다.)


// 자 테스트를 한번 해볼까요.

 

//결과


3. Factory 의 이해 

위의 결과와 같이 Animal interface 를 이용해서 각자 다른 소리를 내는 3개의 클래스를 만들어 봤습니다.

AnimalFactory 클래스에서는 각 동물들의 이름을 받아서 클래스를 만들어 냈습니다. 즉 팩토리 패턴을 구현해 놓은 클래스 입니다.


테스트를 실행하는 main 클래스 안에는 new 라는 구문 자체가 없습니다 팩토리 패턴은. 정확히 어떤 클래스의 인스턴스인지 신경쓰지 않고 구현할 수 있는 장점이 있습니다. 객체 타입이 굉장히 유연해 질 수 있죠.


이것으로 아주 쉽게 배우는 factory 패턴을 마치고자 합니다. 



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Iterator, Enumeration은 둘다 모두 자바에서 제공하는 컬렉션에 대해 각 컬렉션의 항목들을 순차적으로 접근하는데 사용한다.


차이점은 Enumeration의 경우 자바의 초기버젼에서 개발되었습니다. 자바는 jdk1.2, 즉 자바2에서 많은 변화가 생겼는데, 그중에 하나가 컬렉션 클래스(Vector, List, Map, Set...)들을 컬렉션프레임웍 이라는것으로 관리하는것이다.


이때, 컬렉션프레임웍에서는 Iterator라고 해서, Enumeration의 기능을 확장해서, Collection인터페이스를 상속받은 모든 컬렉션(List, Set, Vector.)에서 Enumeration을 사용가능하게 하였다.


정리하면, Enumeration는 자바초기버젼에서 제공되는것으로 Hashtable, Vector 에서 사용가능하다. Iterator는 jdk1.2에서 제공되는 것으로 Collection인터페이스를 구현상속한 모든 컬렉션 클래스에서 사용가능하다.


덧붙여서, Iterator는 remove()라는 메소드가 존재하여서, 원본 컬렉션의 항목을 삭제할수 있습니다.


예를 들면,


//Enumeration 사용법


Vector v = new Vector();

...


Enumeration e = v.elements();

while(e.hasMoreElements())

{

//항목들을 모두 콘솔창에 출력합니다.

System.out.println((String)e.nextElement());



//Iterator 사용법


HashSet set = new HashSet();

...


Iterator iter = set.iterator();

while (iter.hasNext()) {

i++;

//항목들을 모두 콘솔창에 출력합니다.

System.out.println(i + ":" + iter.next());

}

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